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檔名:1569996675874.jpg-(75 KB, 640x480) [以預覽圖顯示]
75 KB天賦定位的差異? 名稱: 無名氏 [19/10/02(三)14:11 ID:pjPDfL..] No.6613 9推 
有幾個職業的天賦我看不出定位上有多大的差異 想請教島民

像是盜賊刺殺跟戰鬥系 戰士武器跟狂怒
術士毀滅跟苦痛 法師秘法與火焰

這些我看不出明顯差異 感覺都是輸出
卻又不像獵人的射擊跟獸王主要輸出來源不同
無名氏: 看來是經典 那就有些天賦定位是設計不完整而成了純粹輔助強化用選擇而已 別太在意 (HwAPgtPs 19/10/02 14:20)
無名氏: 武器跟狂怒印象中差別是"主雙手大根"跟主單手雙持"的差別 (HwAPgtPs 19/10/02 14:22)
無名氏: 沒玩盜賊 一直搞不懂盜賊敏銳是幹嘛的 只知道戰鬥是正面打人很強 刺殺是瞬間爆發 (nK6uTmpE 19/10/02 17:35)
無名氏: 敏銳的伏擊可以瞬移到敵人背後 (XGRD/OCo 19/10/02 17:51)
無名氏: 我記得當年曾經用過刺殺30敏銳21的點法 結果消失 疾跑跟冷血都能短時間放兩次W (P4QNBbDs 19/10/02 20:01)
無名氏: 請問8版這些天賦的差異有比較明顯嗎? (pjPDfL.. 19/10/02 20:52)
無名氏: 從分離(我記得4版)開始連技能都獨立了 所以玩法和輸出手段都完全不一樣 通常共通的技能只有自保技能 (9GIo.RvM 19/10/02 23:38)
無名氏: 武器戰就劍劍劍劍劍刃風暴 (792ww2W6 19/10/04 20:41)
無名氏: 其實是通過不同天賦去還原存在的人物而已, 坦補DD是順便, 平衡更是隨緣 (VE.tcaLo 19/10/14 20:53)
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/03(四)01:10 ID:eWrGzbYQ] No.6614 2推  
刺殺- 殺手,特化DOT(流血/毒藥),多目標輸出能力

暴徒- 海盜,正面硬剛,劍刃亂舞帶來的強大AOE輸出

敏銳- 忍者,特化潛行,單體強大爆發
無名氏: 今天剛上30 在塔倫米爾看到一個32等食人妖被60敏賊一刀捅死 嚇死我了 (.tlGrZnE 19/10/03 01:55)
無名氏: 這是等級碾壓吧.... (LNwIZwPY 19/10/03 13:22)
無標題 名稱: 賈古拉兔尾◆jNMf3UO0NE [19/10/05(六)09:20 ID:a7js4sHM] No.6620 3推  
盜賊的三種天賦(現在稱為專精)的特性,我記得網路上有一這樣的描述來形容

山賊[戰鬥]:此山是我開,此樹是我栽,要從此路過,留下買路財
刺客[刺殺]:雖說磚頭和棍棒都能殺人,但是匕首與毒藥效率更好
特務[敏銳]:情報與性命是最重要的,若有妨礙的傢伙就順手處理掉

至於遊戲內的輸出定位就別太認真了,一代PATCH一代神
無名氏: 一代PATCH一代神,代代PATCH出法神.... (5YwZvALk 19/10/05 13:48)
無名氏: 我也曾經搞不太懂刺殺跟敏銳的差別 只知道戰鬥賊就是打正面的 (zeYYdmcI 19/10/05 16:50)
無名氏: 出血快慢武器都可以 刺殺是匕首 戰鬥是慢速大傷武 (Ozki66HQ 19/10/06 18:28)
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/09(三)23:16 ID:tO1FXDbE] No.6651 5推  
抱歉我想問一個問題

當初4版初我就跳

我想知道一下,是哪一版開始天賦系統變的銘文一樣?

理由是啥?
無名氏: 我記得5代就改了 每次改版就要想新天賦 天賦還要不斷修正平衡 (vs7/56Ws 19/10/09 23:38)
無名氏: 到下一代平衡又重新洗牌 這不管怎看都很不實際 改成每隔幾等三選一就比較好平衡了 (vs7/56Ws 19/10/09 23:40)
無名氏: 那技能綁天賦也是5版開始的嘛? (tO1FXDbE 19/10/09 23:41)
無名氏: 我記得從4代就開始不斷在精簡技能了吧?選了某個天賦後一些招確實直接變廢招 不如拿來換其他有用的技能 (7DcnupRY 19/10/10 00:58)
無名氏: 但是應該沒有項8版那樣吧 我去玩測試服 聖求就綁很死 防只能單手+盾 懲戒就是雙手 獵人也是 野獸 (2M14CJ96 19/10/10 01:50)
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/10(四)03:19 ID:zgKeghkQ] No.6652 10推  
 檔名:1570648744828.jpg-(29 KB, 622x240) [以預覽圖顯示] 29 KB
>>No.6651
我找到官方在5.0前夕特別發的解釋文了
https://worldofwarcraft.com/zh-tw/news/9891816

簡單的說就是:
即使不提每次改版都會加長天賦樹的問題
改版後很快你們也會從一大堆+1%暴擊率什麼的無聊天賦中,找出制式最強點法。
所以我們決定把無聊天賦刪掉,每隔幾等直接給你從三個比較有影響力的技能中挑一個。
無名氏: 然後變得更無聊更制式 (WSpbAHio 19/10/10 03:56)
無名氏: 他說的也沒錯阿 最後還是看哪個天賦是親兒子 有些技能係數爛得跟屎一樣還不是被放生到下版本 (XGJRcbv. 19/10/10 06:40)
無名氏: 以前可以不同系混搭,也許表現不是最頂尖可是也還堪用的一種玩法 (mmN2Y0As 19/10/10 17:30)
無名氏: 改成固定專精和天賦三選一後這些玩法直接砍光光 (mmN2Y0As 19/10/10 17:30)
無名氏: 特殊天賦如果副本裡沒有應對的首領, 就淪為廢技了,副本會因為特殊原因不推出,天賦通常改版完就定案了 (Ymui5ruw 19/10/10 17:38)
無名氏: 以前那種玩法也是錯覺,如天賦樹如果不點深層,淺層的都是+X%的路過點 (5vYybuAU 19/10/11 14:25)
無名氏: 這些配點會改變強度,但是絕大多數不會改變玩法,有的職業甚至不會改變按的技能 (5vYybuAU 19/10/11 15:00)
無名氏: 專精系統確實沒辦法增加更多玩法,但是兩種系統都以不同方式面臨同樣的問題 (5vYybuAU 19/10/11 15:31)
以前那種玩法也是錯覺: 惡毀術表示你說啥? (WV4JMZTM 19/10/12 14:55)
無名氏: 但鬼蟹已經.... (9D5ykOqc 19/10/12 20:50)
無標題 名稱: 無名氏 [19/10/14(一)22:57 ID:PyLcYQLE] No.6662 5推  
>>No.6652
看到這個突然有些感觸,
最近在玩的遊戲也有這種1%/一點的天賦機制但是卻做得很有趣,
想和大家討論一下。

我現在覺得配點這機制對一個遊戲是很重要的,
或許玩家最後都會直接跟著最佳方法去配點,
但是天賦配點會讓玩家有一種『成長』的感覺。
每一級讓你得到一點天賦點那怕只是+1%爆擊也是玩家一步一步成長的證明,
RPG遊戲最主要的體驗就是看著自己的角色成長。

現在的三選一天賦機制應該是已以前WOW經常會說滿等才是開始這概念去改變吧,
反正遊戲是滿級才開始過程不重要就不要設計那些無聊的天賦過路點了,
直接讓你自選一個重點天賦吧。
以前我也認同這說法,但是現在嘛…
『一款遊戲需要你滿級才可以開始體驗遊戲的話只是用比較好聽的說法來證明這遊戲的設計嚴重失誤。』
這句話是我一直覺得WOW越來越無聊、Diablo3失敗的原因之一,
因為一款RPG遊戲是滿等才開始所以把遊戲過程直接忽略掉根本是本末倒置。
況且把天賦改成這樣也是沒有改變到玩家只跟著最佳配置去玩,
反而犧牲RPG遊戲最基本的——角色的成長。

以前WOW機制上很不友善,
但是困難的難度卻讓玩家記住自己角色每一級的一點一滴。
或許滿級後你會去找攻略再配天賦,
但是在角色成長過程中每一點天賦點也是提供遊戲過程中一點點的助力。
無名氏: 以前會說滿等才開始是因為相對其他純鍊等遊戲滿等不難達成且滿等的遊戲內容是足夠支撐的 (pQuAru/k 19/10/15 03:32)
無名氏: 倒果為因 (pl4hknAI 19/10/15 17:49)
無名氏: 個人覺得以前wow是滿等過程看任務劇情有趣 不過那種想直滿等開始打團幹嘛的自然是滿等才開始 (N2Ki5gXU 19/10/17 15:43)
無名氏: 而且之前7版的農神器跟現在的農精華不也是你講的一點一滴成長還不是被罵個半死 (N2Ki5gXU 19/10/17 15:44)
無名氏: 我也比較喜歡享受慢慢成長的感覺,經典版有讓我回味到這種樂趣還不錯 (p988HSLw 19/10/17 18:25)

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